При прочих равных победу в бою персонажам приносят опыт и/или нестандартное мышление. Скорость реакции важна, но не является основой. Магическая сила и физическая подготовка второстепенны, но тоже имеют значение.
Администрация проекта рассматривает отыгрыши боёвки с двух точек зрения — игровой и внеигровой.

Внеигрово боёвки делятся на:
• Договорные бои
Игроки самостоятельно, на кубиках или словами, решают исход боя до его начала, а дальше играют ради процесса. Количество заклинаний в один ход и удачность попадания остаются целиком и полностью на откуп играющим, администрация не вмешивается, а лишь приглядывает за тем, чтобы всё происходящее соответствовало логике мира и логике вообще.
• Бои с открытым финалом
Игроки не захотели или не смогли договориться об исходе боя заранее, и теперь играют по ситуации. Магическая это дуэль или массовое столкновение, здесь всё определяют кубики, притом персонаж, заявленный анкетой как опытный боевик (или дуэлянт), имеет шансы получить к броску +2, о чём администрация сообщит ему в начале боя дополнительно.
В данном случае игра ведётся следующим образом: на каждый свой ход (пост) представитель своей стороны собирает информацию о боевых действиях от соигроков и фиксирует их в тексте. Один пост — это чуть меньше 5 секунд реального времени, что следует учитывать при расчёте содержания и объёма поста, и на каждого персонажа даётся одно действие, не имеет значения, защитное или атакующее, магическое или нет. После публикации поста игрок идёт бросать кубики. Исходя из результатов броска противная сторона, руководствуясь теми же принципами, делает свой ход, и так до победного конца.
Администрация не вмешивается, лишь следит за тем, чтобы все действовали в границах возможного.

Игрово боёвки можно разделить на:
• Дуэли
Дуэлью считается столкновение магов один на один, при этом различают дуэли, производимые по правилам, и преступные нападения. Согласно правилам вызов на дуэль должен быть осуществлён по формуле "Полное имя вызываемого персонажа, причина вызова, я, полное имя вызывающего персонажа, вызываю вас на дуэль". При этом дуэль считается поединком равных: чистокровный маг, вызывающий на дуэль магглорожденного, признаёт его равным себе ради сатисфакции. Магглорожденный маг, вызывая на дуэль чистокровного мага, целиком и полностью зависит от его желания оказать сатисфакцию: чистокровный маг может счесть недостойным участие в дуэли с неравным.
Вызываемая сторона имеет право обратиться к трём запретам магических дуэлей, призванных обеспечить выживание обоих участников: первым выбирает ответчик, затем вызывающий, затем снова ответчик. Классическим считается запрет на применение непростительных заклятий и/или тёмной магии, всё остальное ложится на откуп фантазии участников.
Традиционно дуэль проводится в присутствии секундантов, по одному с каждой стороны, и идёт либо до первой крови, либо до потери сознания/жизни одним из участников. Право выбора места и времени принадлежит вызываемой стороне.
В настоящее время правилами вызова многие пренебрегают, что превращает классическую дуэль в преступное нападение.
• Боевые столкновения
Боевые столкновения мало похожи на дуэль, в основном потому, что реальная обстановка на поле бое напоминает охваченный пожаром бордель: кто-то куда-то бежит, кто-то что-то кричит, где-то что-то горит. Залог выживаемости и/или победы в бою — это опыт участия в подобном. Скорость реакции и хорошая физическая подготовка идут следом.

Несколько принципов ведения боя, которыми участники могут руководствоваться

1. Аппарация в боевой обстановке осуществляется на свой страх и риск и только теми, кто способен просчитать, что прилетит в конечную точку.
2. Опытные боевики могут использовать связки — два заклинания, у которых позиция выхода из одного заклинания совпадает с позицией входа в другое. Например: "Ступефай-Инкарцеро", "Ступефай-Экспеллиармус" и "Ступефай-Ступефай". Предполагается, что рабочая связка сильно экономит время, в том числе уходящее на выбор заклятия.
Темномагических связок не существует.
3. Опытные боевики также могут использовать "точечную блокировку" — редуцированные в размере щиты — чтобы перехватывать заклинания непосредственно у места их предполагаемого попадания. Плюсы метода: не так энергозатратно, ставятся гораздо быстрее, чем обычные, за счёт того, что из формулы выкинута половина необходимых жестов. Минусы: требуют очень точного глазомера и повышенной скорости реакций, существуют варианты не для всех защитных заклинаний.
4. Те, кто не освоил точечную блокировку, могут руководствоваться простым правилом: чем больше площадь щита, тем тяжелее его поддерживать и тем ниже его плотность (существуют исключения, но о них ниже).
5. Помимо щитов существует ещё один способ нейтрализовать атаку противника — встречное заклятие. Точно рассчитав силу атакующего проклятия, можно либо с точно такой же силой, либо превысив её, ударить навстречу любым другим боевым заклинанием. Эффекта "Приори Инкантатем" не возникнет, зато заклятия либо схлопнутся, либо встречный удар окажется сильнее.
6. Боевая магия берётся на щиты. Тёмная магия не берётся на обычные щиты и требует щита отдельного. Непростительные заклятия не берутся на щиты. Целительская магия не берётся на щиты. Физические объекты не берутся на щиты, за исключением двух.
7. Так как физические объекты всё же берутся на два щита, маггловское оружие считается эффективным только в том случае, если противник о существовании этих щитов не знает или не считает необходимым ими пользоваться.
8. Невербальная магия эффективна, если персонаж умеет ей пользоваться. Не стоит забывать, что, помимо словесной компоненты, заклятия маркируются исходной стойкой, жестом и цветом, и опытный боевик способен их распознать и без подсказки.
9. "Македонская" атака (с двух палочек, по одной в каждой руке) доступна для амбидекстров и требует долгих лет тренировки. Одновременно колдовать двумя палочками бесполезно — магический поток пойдёт только по одному проводнику, второй окажется полезен лишь для создания визуальных эффектов, — но поочерёдно можно и даже имеет смысл.

Ниже приведён список заклинаний, которые можно смело использовать в бою. Список будет пополняться по просьбам игроков.

Непростительные проклятия

Avada Kedavra — смертельное проклятие. Смертельным будет даже попадание в кончик ногтя на мизинце.
Imperio — проклятие подчинения. Накладывается с расстояния не больше полутора метров.
Crucio — пыточное проклятие. Накладывается с расстояния не больше полутора метров.

Тёмная магия

Axelitus — удушье.
Caecitas — слепота. Последствия стандартными путями не лечатся.
Computresco caro — гниение плоти.
Flagello — рассекающая мясо до костей плеть.
Lacero — режущее проклятие.
Lasum Bonus — ломающее кости.
Piro — огненная плеть.

Боевая магия

Cavea — клетка из языков пламени.
Coruscamine — ослепительная вспышка света. Перед использованием лучше прикрыть глаза.
Expelliarmus — разоружение (касается только волшебной палочки в руке).
Eximate — отбрасывающие чары.
Glaciation — лёд, сковывающий жертву. Сверху вниз или снизу вверх — на усмотрение колдующего. Можно просто залить каток.
Ictus — удар. Сила и точка приложения зависят от колдующего.
Incarcerous — связывание, целиком или по частям.
Infomatio — дымовая завеса.
Petrificus Totalus — обездвиживание, целиком или по частям.
Reticulum — сетка, набрасывается сверху. Не берётся на щиты.
Stupefy — оглушение. При попадании в висок или в сердце чревато летальным исходом.
Ulmen Artus — электрический разряд. При несоблюдении техники безопасности способен испепелить на месте. В исполнении сложен.
Variari virgis — розга.

Щиты

Arma — второй по лёгкости исполнения щит. Держится от 10 до 60 секунд, блокирует исключительно физические объекты. Ставится в любое место по желанию автора, не подлежит перемещению.
Expecto Patronum — защита от дементоров. Серебристая дымка или серебристое животное, в зависимости от силы и опыта вызывающего.
Luceat — щит от тёмной магии. Выдерживает один удар. Не блокирует стандартные боевые, физические объекты и Непростительные. Ставится в любое место по желанию автора, не подлежит перемещению.
Murum — материальное воплощение щита, которое существует не дольше трёх секунд. По энергозатратам сопоставим с двумя Plenam fidem подряд, по скорости исполнения — с Protego. Ставится в любое место по желанию автора, не подлежит перемещению. Побочные эффекты: слабость, головокружение, тошнота.
Plenam fidem — самый сложный, долгий и затратный щит, благодаря чему практически не используется. Количество выдерживаемых ударов зависит от вложенной в него силы и наличия поддержки изнутри. Блокирует магическое воздействие извне, физические объекты и тёмную магию. Не блокирует Непростительные. Ставится на себя, перемещается вместе с автором.
Protego — самый простой щит. Рассыпается после первого удара. Блокирует магическое воздействие извне, не блокирует физические объекты, тёмную магию и Непростительные. Ставится в любое место по желанию автора, не подлежит перемещению.
Protego superior — аврорская модификация протего. В отличие от простого Protego требует больше силы и телодвижений для постановки, выдерживает от трёх до шести ударов. Блокирует магическое воздействие извне, не блокирует физические объекты, тёмную магию и Непростительные. Ставится в любое место по желанию автора, не подлежит перемещению.
Reflecto — зеркальный щит. Рассыпается после первого удара. Угол падения луча равен углу отражения. Не отражает тёмную магию, физические объекты и Непростительные. Ставится в любое место по желанию автора, не подлежит перемещению.

Служебная магия

Abigerus — магглоотталкивающие чары.
Certatior — "дуэльный" купол. Пропускает заклинание извне, не выпускает заклинание изнутри.
Claudendo — закрытие аппарационного следа.
Exeunte — антиаппарационный купол.
Finite Incantatem — заклинание отмены. Исправляет воздействие бытовой магии.
Glaciari — гашение огня (не Адского пламени).
Obliviate — заклятие забвения, стирает кусок воспоминаний или воспоминания полностью. Замещение вырванных воспоминаний не производится.
Phari — "маячок". Накладывается на неодушевлённые предметы. Палочку, с которой накладывалось заклинание, используют как компас.
Pulvis — подсвечивает аппарационные следы. Чем свежее след, тем ярче светится.
Riddiculus — превращение боггарта в нечто по-настоящему смешное.
Sequitur — вскрытие аппарационного следа не более чем минутной давности. Используется на свой страх и риск, требует больших энергозатрат.
Speculi Verto — принудительное превращение анимага в человека.

Целительская магия

Anapneo — прочищение дыхательных путей.
Anestesio — обезболивающее.
Broken Emendo — сращивание костей.
Dormio — погружение в сон.
Enervate — возвращение в сознание. На спящих и мёртвых не действует.
Episkey — остановка кровотечения.
Ferula — наложение бинта.